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行業標準已“提上日程”,VR行業將快速發展?

  谷歌、Valve這些大公司都加入了這個組織的行業標準確定中,那么對于VR來說,我們目前需要哪些具體的行業標準呢?

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  在VR領域內,無論是硬件,還是內容,其實還都處在早期的野蠻生長期間,很多公司都在朝著這個方向做,但是大家都是在各自方向上使力,無法凝成一股繩。而VR的發展和成熟,現階段是需要將這些分散的力量聚合在一起。

 

  VR行業在發展的早期過程中,缺少的就是一個相對統一的行業標準,去解決這種力量分散的局面。

 

  這個標準解決跨平臺開發的煩惱

 

  對于內容開發者來說,如果你要開發內容的話,首先得找一個“心儀”的VR平臺,然后根據這個平臺開發適配的內容。這種時候,如果你想為另外一個VR硬件開發相同內容的話,你必須得從頭開始,再把開發流程走一遍。這種吃力不討好的事情,在某種程度上限制了VR內容的增長。

 

  就像我們早上的一篇報道,為了解決這個問題,國外致力于發展開放標準API的Khronos組織,最近正在召集行業內的一些大玩家,諸如谷歌、Oculus 以及Valve等,試圖為VR硬件設備打造一個開放的接入標準。

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  如上圖所示,Khronos建立的標準包括用于追蹤頭顯、控制器和其他對象在內的API,便于開發者把內容直接接入到硬件設備中,然后像谷歌等這些硬備供應商只需要提供自定義運行和API擴展。

 

  一旦這個標準可以建立的話,開發者可以把所有的VR硬件看做是一個大的“VR平臺”,從而解決跨硬件平臺開發的難題,優化為不同硬件開發內容的過程,疏通混亂的VR生態現狀。

 

  VR還有哪些行業標準?

 

  Khronos倡議的統一標準是為內容開發者所考慮的,那么VR行業內的其他技術層面,現階段還有一些什么標準?以及未來還有哪些標準需要我們去明確?

 

  衡量硬件體驗的三大標準

 

  從VR進入我們的視野,初次體驗者會驚嘆于沉浸在其中的真實感,但是時間久了就會產生生理不適的狀況,諸如眼花,頭暈等等。其中罪魁禍首就是VR的分辨率不夠、過高的延時以及過低的刷新率。

 

  所以在VR硬件上,行業內一直有一個參考的數據標準:滿足2k的分辨率、90hz的刷新率以及低于20ms的延時,這個標準主要是為了保證用戶的體驗,同時它也給上游的芯片顯卡廠商一些參考,去朝著這個標準進行優化。但是這也只是根據現有的硬件所提出的標準,它離最佳的VR體驗還很遠。

 

  移動VR對于手機配置要求的標準

 

  在細分到具體的VR硬件,比如說移動VR,移動VR需要和手機相連接,手機是所有體驗的基礎。但是什么配置的手機才能達到一個可以接受的VR體驗效果,行業內一直沒有統一的說法。

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  不過,之前谷歌Daydream發貨的時候,谷歌發布了安卓7.0 Nougat的兼容性定義文檔。從文檔中,他們間接地給大家展示了支持Daydream VR必須滿足的手機配置標準:

 

  必須至少有2個物理內核。

 

  必須支持Vulkan硬件級別0,并應支持Vulkan硬件級別1。

 

  必須支持至少3840×[email protected]的H.264解碼。

 

  必須支持HEVC和VP9,必須支持至少1920×[email protected] fps-10Mbps的解碼,并且應能夠支持3840×[email protected]的解碼(相當于4個1920×[email protected])。

 

  強烈推薦支持android.hardware.sensor.hifi_sensors功能,并必須滿android.hardware.hifi_sensors對陀螺儀、加速度計和磁力計相關的要求。

 

  必須有一個嵌入式屏幕,其分辨率必須至少是全高清(1080p),強烈推薦是四倍高清(1440p)或更高 。

 

  在VR模式下刷新率必須達到60Hz。

 

  灰至灰,白到黑和黑到白切換時間的顯示延遲必須≤3ms 。

 

  顯示屏必須支持持續時間≤5ms的低持續模式。

 

  不過這只是谷歌的“一家之言”,目前市面上只有他們新出的Pixel手機能夠滿足,而其他移動VR廠商以及手機廠商還沒有明確表示對這個標準的響應和支持。

 

  缺乏統一的交互方式

 

  除了現有的一些“不成文”標準,VR行業還缺乏統一的交互形式。

 

  回顧已經推出的VR硬件,其實已經出現幾十種交互設備,Daydream有手柄,Oculus 有Touch控制器,國內一些小有名氣的硬件廠商也推出了五花八門的交互設備。

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  以PC,智能手機為例,他們之所以能夠快速普及推廣,與統一的交互方式密不可分。對于PC來說,鼠標和鍵盤是標配,而大部分智能手機都是直接觸屏的交互方式。

 

  但是在VR里,這種相對統一的交互方式始終沒有出現,這種現狀無論是對于用戶,還是開發者來說,都是一個很大的負擔。

 

  結語:

 

  1971年,第一代個人電腦被發明,1984年蘋果Macintosh 定義了行業標準,1995年隨著Windows桌面系統的出現PC開始普及,2007年Windows Vista后PC行業慢慢進入平臺期。其中,從標準制定到平臺出現,經歷了大約13年。

 

  同理,在VR領域內,標準的制定到實現也不是一蹴而就的過程?,F在還只是開始,這些標準離現實的開發還有一定距離。而且關鍵的是,行業標準的確定和實現,是非常需要業內的一些大公司起到引導示范作用,所以Khronos號召谷歌、Valve、Oculus一起加入其中。

 

  毋庸置疑的是,這些統一的行業標準的確定,對行業的健康長遠發展具有里程碑的變革意義。

 
分類 標準動態
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